獨立音樂游戲《尼山薩滿》的成功,和滿族傳統文化有關嗎?

獨立音樂游戲《尼山薩滿》的成功,和滿族傳統文化有關嗎?
2019年03月10日 12:54 澎湃新聞
獨立音樂游戲《尼山薩滿》的成功,和滿族傳統文化有關嗎?
雷鈺
高樹林立、篝火熊熊,遠處山巒疊嶂,近旁三四座茅草屋“拔地而起”,村落生長在煙霧繚繞處。雄鷹雕像站在石柱上,一副展翅飛翔的模樣。頭戴鹿角帽的、身披羽毛、手握權杖的老人腰背佝僂,送別長發飄飄的女子。在畫面的明滅間,鼓聲響起,滿語低吟,女子手拿薩滿鼓,離開村落,走向冥間……

這是一款名為《尼山薩滿》的音樂節奏游戲中的畫面。自2018年的7月份面世以來,《尼山薩滿》 一路斬獲當年的美國IndieCade 創意美學獎、IMGA(中國)最佳音效獎、金陀螺獎最佳獨立游戲等獎項,很多玩家更是直呼驚艷。除了創作團隊中六位非專業畢業生的探索精神和優異表現,更令人好奇的是,這款游戲的成功是否真的和它“傳承滿族文化”的初衷相關?以電子游戲的形式承載傳統文化的野心多大程度上在《尼山薩滿》中達成了?帶著這些問題,筆者走訪了 《尼山薩滿》的主創團隊,并就相關問題請教了長年致力于薩滿信仰研究的學者邱冬梅博士。

《尼山薩滿》游戲畫面。

玩法讓渡給美學,功能讓渡給敘事

“本故事改編自中國北方少數民族傳說——《尼山薩滿傳》”,游戲開篇,主創團隊便向玩家交代了敘事的起源,完成了從現實到虛空的轉換。據邱冬梅介紹,作為滿族口傳文學代表的《尼山薩滿傳》,是一部廣泛流傳于滿族、鄂倫春、鄂溫克、達斡爾 、赫哲族的薩滿傳說。作品以尼山薩滿為歸家子弟過陰追魂為主題,描寫了薩滿跳神、過陰、追魂、還魂的全過程,極富宗教色彩。而它的內容涉及到了民族社會生活的諸多層面,包括文學、藝術、宗教、民俗、語言等,所以在歷史上也有“百科全書”的美譽。

要以電子游戲有限的表現形式和篇幅講述一部如此豐富深邃的古老傳說,自然并非易事,也必然面臨取舍。盡管《尼山薩滿》的豆瓣評分高達9.1分,但仍有網友指出,作為一款音樂類手游,篇章較短、難度梯度過陡、判定不清晰、打擊感不強等都成為游戲的致命傷。主創團隊也向筆者談及創作過程中的掙扎與猶豫。

“曾經我們有一個游戲性更強的版本,畫面中有很多UI,音樂幾乎只有純粹的鼓點沒有旋律(客觀上打擊感會更強),但這個版本遠沒有我們想象中的美,也沒有足夠的代入感,因此玩法慢慢被弱化讓渡給了美學。而某些篇章節奏感較弱是民族音樂和部分特定情感表達帶來的必然結果,如果做一個純粹音樂游戲,我們不會選擇民族音樂,也不會試圖用音樂去述說一個故事。如果為了打擊感刪去故事里所有情感低潮的段落,那么故事很難成立、游戲就不能帶給玩家強烈的情感起伏,這和核心理念是相違背的,因此做了取舍。”

這款音樂游戲最初誕生于兩個靈感的撞擊,團隊成員馮瀟(負責美術)在大學時創作的作品《薩滿》和滿族少年張圣林(負責文案)的童年回憶。六人一拍即合,于是游戲的機制、音樂、美術風格也便應運而生。為了更好的存續少數民族的傳統文化,主創團隊在查閱書籍史料之余,也尋訪了滿族村落、相關民俗藝術家和滿語配音演員。然而,由于敘事空間的限制,《尼山薩滿傳》的故事最終被抽象成了一條情感曲線。在保留下來的元素中,薩滿鼓成為一個符號,串聯起了游戲內外的世界。

《尼山薩滿》創作團隊。

“出神”:從現實生活到虛擬世界

“在薩滿過陰的過程中,鼓的作用在于使薩滿興奮麻醉、處在一種癲狂的狀態,進而走向忘我,實現超越人類現有的邏輯理性思維,去達到一種與神靈溝通的超自然和超本能的狀態”,邱冬梅講道:“這樣的狀態,被學界稱為出神。”

出神是薩滿教的基本特征之一,其具體表現為脫魂與附體兩種現象。脫魂是指,以“去”的形式,同神靈、亡靈、動物靈魂、超人類存在的精靈等相交流。即薩滿的靈魂脫離自身的肉體,飛翔于宇宙空間,并最終抵達其所尋找的神靈居住地,通過與他們的交涉,獲取所需信息,最終實現神事活動的目的。而“附體”則借用“來”的形式呈現:通過特定的儀式,將居于宇宙寓所中的有關神靈請至人間,附身于薩滿,從而使薩滿發生人格變化,成為神靈的替身,向眾人傳達神靈的旨意,并完成祭神娛神、驅邪祛病、預測未來等神事活動。鑒于大多數影視劇的寫實特點,人們在其中看到的,往往是“附體”這一形式。但顯然,《尼山薩滿》游戲中所呈現的恰似薩滿“脫魂”的狀態。

此處為何要以尼山薩滿“脫魂”作為游戲故事講述的起點?邱冬梅認為,站在文學的立場,《尼山薩滿傳》的主題之一,便是歌頌女薩滿尼山的精神。而主創團隊的創作理念之一,也恰恰是“希望通過《尼山薩滿》這款游戲,將傳說中的女英雄尼山的勇敢、善良等美好的品質表達出來,從而觸動生活在現代的人們。” 與“附體”時的軀殼相比,“脫魂”的薩滿以一個獨立人格的身份出現并與神靈對話,在不畏艱難的跋涉和歷經磨難的前行中,薩滿為氏族謀福祉的獻身精神被展現得淋漓盡致。

“脫魂”之后的薩滿上天遁地,進入一個由人們所構想的虛空世界。而正如主創團隊所說,“游戲講求的是代入感和沉浸感”, 對于玩家而言,由游戲所代入的,往往是一個虛擬世界。在這個世界中,現實與虛構的邊界被模糊,人們的精神在游戲所建構的“烏托邦”中得到了某種程度的滿足。此時,薩滿的癲狂、興奮與玩家的沉浸、愉悅不謀而合,“脫魂”就此打通了虛擬世界與現實生活。

《尼山薩滿傳》書封

“生理調控術”:從原始宗教到游戲

那么,在薩滿教的話語體系中,無論脫魂還是附身,“出神”所擔負的意義為何?

“其疾病則無醫藥,尚巫祝,病則巫者殺豬狗以禳之。”這一段記載來源于《遼史》中的《三朝北盟會編》,即在滿族的文化傳統中,薩滿承擔了醫者的角色,而“出神”即為薩滿醫治疾病的具體過程。邱冬梅解釋說,這種治療并不是單純的巫術,也不是純粹的醫術。在學術研究的范疇中,類似薩滿的這種綜合治療被稱為“社會文化治療”,或“民俗精神醫術”。

所謂的薩滿能夠治療疾病,某種程度上來說,是薩滿對患者進行精神和心理上的一種幫扶和撫慰。“在信奉薩滿教的人身上,對薩滿的神威是深信不疑的,當發生疾病時,薩滿采用呼叫怒罵的方式醫治疾病。這一方式看似與疾病并無關聯,卻實則是薩滿表達神威的一種手段和途徑罷了。運用情緒上的宣泄與亢奮,來疏導患者心理或精神上的苦悶壓抑,在薩滿做巫咒、唱歌、狂奔亂跑等行為時,對于患者而言,是與神靈宣泄告知,求得神靈幫助的最佳辦法”,邱冬梅講道:“換言之,薩滿教素具有的醫治功能中使用的一些治療方法和治愈機制,其本質是利用各種方式達到使患者心理平衡、精神振作、心態樂觀、具有戰勝病魔信心的效果。薩滿精神醫術就是一種典型的宗教性心理——生理調控術。”

生理調控術即指意識對人體生理活動的調節和控制作用,從這一層面來看,游戲的意義似乎與薩滿醫術的作用不謀而合——利用情緒上的亢奮與宣泄,一掃心頭的陰霾,從而達到放松心情、調節心態的目的。此時,手機屏幕里的游戲仿佛一場宗教活動,通過沉浸式的體驗,從而對人們的靈魂進行“洗禮”。這樣的比較當然是簡單粗略的,兩者遠遠無法直接建立聯系或等同起來,但從某種程度上來說,《尼山薩滿》的確為我們提供了一個解讀游戲與原始宗教關系的空間。

薩滿舞蹈

“從游戲的角度上,作為行業中人,我們覺得未來游戲的游戲性與藝術性、娛樂與教育應相結合的,應當不斷嘗試去拓展游戲的邊界”,主創團隊如是說。而在學者邱冬梅看來,將游戲與民族傳統文化的精髓結合起來進行現代意義上的創作,利用現代創作方式去承載滿族民間文化,對理解和傳承滿族歷史文化而言,是一條具有創新和突破意義的路徑。

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